【特殊ルール】せんせいのツメ杯使用構築

—前書き—

あらずぃおさん主催のせんせいのツメ杯。始めは参加するかどうかを決めかねていた。理由は2つ。

大会コンセプト的にお祭り感覚で楽しもうと考えられている節があり、私みたいなガッツリ勝ちに行くスタイルとは馬が合わないように感じた。

せんせいのツメは勝ち負けを不明瞭にする。勝った時は良いタイミングで発動したから。負けた時は発動しなかったから。一試合の経験値がキチンと自分の血肉になっているのか疑念が残る。ただただ時間を浪費しているような錯覚。虚無感。そこがどうしても許容できなかった(そもそもゲームがそういう類の代物という考えは一旦置いておく)。

以上の理由から私はせんせいのツメそのものを敬遠する思考下にあった。ある程度プレイングスキルを身につけた上でも手に余ると説いたことさえある。

ただ、この大会を逃した場合、一生和解することは出来ないんじゃないか。使い方を正しく認知せず、表面上の印象値で決めつける人間の一端に私は成り下がるのでは。出身大学はどこか、以前勤めていた会社は? 嗚呼。学歴や職務経験、資格の有無で人を判断する現実と何ら変わりがないじゃないか。

現実とゲームとでは勝手が違う。そう分かってはいるものの、私はすでにせんせいのツメをどのポケモンが1番強く使えるか考察を始めていた。

 

❶【構築経緯】

せんせいのツメは同優先度の技を使用した場合に発動した中で1番素早さステータスの高いポケモンが行動できるようになる代物。従って“せんせいのツメに左右されない”、先制技を強く扱えるポケモンを優先して採用されるのではないかと予想した。

ただし闇雲にそれらで固めたとて強い構築にはならない。先制技に特化したのが強いのであれば環境の一角に君臨しているはず。だが現実はガルニンフ。耐久火力の両立されたパーティーを中心にメタが回っている。高優先度技は物理で固められ低威力に纏まっている。特性の効果で優先度を上げてくるポケモンはステータスが軒並み低く設定されている。

現時点で1番強いと囁かれているのはニンフィア。既に充分な火力を持ち合わせており特殊耐久は高水準。いかくを絡めれば苦手な物理も盤石。彼女に有効な鋼タイプの先制技を持つポケモン達。鋼に強い炎・水ポケモンニンフィアが際立つ歪な三すくみの関係が出来上がることを認識した上で使うポケモンの選定に入る。

今回私が主軸に選んだのはウインディ。先制技で攻めるポケモンニンフィアに対して総じて強い。特性いかくも今環境と相性◯。炎格闘電気の攻撃範囲は常に有利な択を押し付けられると踏んだ。ウインディは一定数いそうな天候パに無力なので雨砂に滅法強いナットレイを2体目に採用。ウインディナットレイは非常に相性の良い並びとなるだろう。この2体を活かせるように構築を練る。

耐性の補完はおいおい考えるとして問題は攻撃面。今大会は基本性能が火力に直結する訳だが、鉢巻を持たせてようやく相手の脅威になり得るのがウインディナットレイ。素の火力を求めるのが前提として間違っている。自ずと火力サポートを行えるポケモンが3体目に入る。

ウインディより早く睨みつける・嫌な音等の補助が出来るポケモンを…とも考えたが、特性いかくが猛威を振るうのは目に見えている。いかくサイクルを絡められたらデバフが相殺される。まけんきかちきのポケモンが相手にいた場合はそもそもデバフを掛けにくい。てだすけで強化する策もないことはないが単体性能が高い使い手はウインディニンフィア。それ以外のポケモン達では数段スペックが落ちる。

そこで注目したのが“にほんばれ”と“くろいきり”。ナットレイに依存する天候パへの切り返し手段になり得る。かつ、炎技の火力補強。デバフ効果のリセット。諸々強い。上記両方の技を扱えてウインディより早く、地味に一貫していた地面技を無効。そんな要素を兼ね備えたクロバットを3体目に採用。ニンフィアに対してタイプ受け出来る点も◯。後々ゲンガーも似た性能をしていることに気づいたが、耐久値が数段劣っていたためクロバットを続投した。

クロバットを採用したことによりいかく2枚構築や瞑想ニンフィアへの回答が出来た。これ以上ウインディを強化する方向で考えるのは手詰まり感が否めない。別ベクトルで構築の強化。そこで4体目の出番というわけだ。4体目に欲しい要素は外部装置に依存しない攻撃性能と積み技に頼らないダメージソースの確保。注目したのは設置技。

ステルスロックやまきびし。トリプルバトルではあまり見かけない技。普段であれば珠・強化アイテムを用いて火力を高めているところを全員がせんせいのツメを持つ。種族値努力値上限以上のビックリ火力を出すことは不可能。これまで手動天候を絡めたりてだすけを合わせることで火力を高める方法を模索してきた。ただ、それらに依存していると、相手に天候を奪われた際や盤面にてだすけ持ちがいない時に二の足を踏む展開になるのは明白。場の状況に左右されることなく一度撒いてしまえば交代や死に出しを挟むたびにダメージを蓄積させる設置技は今大会では非常に有用に思えた。

扱えるポケモン一覧を見てまきびしは切り。1番性能が高いのはナットレイだった。ジャイロボール、草技、まもるの3枠が埋まっていて、最後の1枠にまきびしをねじ込みたいかと云われると違う。ステルスロックを撒ける強いポケモンを探す方向に。

仮に私と思考が似通っていてウインディを主軸に構築を組む人が現れないとも限らない。ステルスロックが撒ける。対面ウインディとの撃ち合いに強い。素早さがウインディより早いと扱いやすい。とあるポケモンが脳裏に浮かんだ。その名はガブリアス。常にニンフィアのツメハイパーボイスに怯えることにはなるが、今まで採用してきた3体がタイプ上ニンフィアに有利。対ニンフィアを意識しすぎて取り巻きに負けたら元も子もない。採用しよう。

これまで全く意識していなかったが、ここまで採用してきたポケモンは全員が物理主体。範囲打点がガブリアスのみ。5体目には特殊範囲エースを採用するのが自ずと決まった。

手動晴れがベースになる構築のため天候に左右されない範囲技がベスト。晴れ熱風の火力は凄まじいが他天候パに隙を見せかねないのでボツ。そもそも手動晴れが雨パ相手に展開できなければナットレイ以外太刀打ち出来ないことにも気づいた。

特殊範囲エースになれる。天候に左右されない範囲技を持っていて雨パに強く出られるポケモン。ともなると、どう考えてもニンフィアを採用する他ないだろう。警戒度が普段以上に高いからなるべく使いたくなかったが、この際背に腹は変えられない。実際強いのだから上手く扱っていこう。

ここまでウインディナットレイの並び。サポート妨害クロバット。アタッカーのガブリアスニンフィアと5体まで決まった。ラスト1体に欲しい要素は何が良いか。

とりあえず必要ではないのはねこだまし要員。ねこだまし+範囲攻撃or全体撹乱+素早さ操作がセオリーの通常ルールと違い、素早さ操作を行った後に20%の確率で相手が先制してくる不安が常に付きまとうのがこの大会。せんせいのツメ杯。確実に素早さ操作を行うやり方に囚われていると地獄を見ると予想。ねこだましは切る。ただ、そこに無防備だと面倒なので掻い潜る手段は構築に忍ばせておく。

ウインディナットレイクロバットガブリアスニンフィア。この5体の並びを見返しているとガブが地震を撃ちづらいことに気づいた。地震をメイン火力として扱う構築に触れてきた経験上、浮いているコマが2枚と地震に巻き込まれてもいいコマが1枚あると構築としてバランスが良い。地震も撃ちやすくなる。浮いているのはクロバット。巻き込まれてもいいのはナットレイ。1枚足りない。最後の1体は飛行タイプor特性ふゆうのポケモンに決めた。

ツメいわなだれ対策を怠ると壊滅するのがチラつくので飛行タイプはこれ以上増やしたくはない。となると特性ふゆう持ちが望ましい。上記の5体ではランド対策が甘いことに気づいたのでその部分も補えると尚よい。条件に合致する6体目としてウォッシュロトムを採用する運びとなった。ウォッシュロトムは手動晴れとシナジーが悪いので、いっそのこと手動雨も構築内に取り入れる方針で進めていく。

 

❷【メンバー紹介】

構築経緯に採用意図から採用する技まで書き切ったので、個別解説は努力値の振り分けを主に。

❷-① ウインディ

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A:H4シールドガルドにフレアドライブ高乱数1発

S:準速ドラン抜き

❷-② ナットレイ

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HAぶっぱ

❷-③ クロバット

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HD-特化ガルドのシャドーボール高乱数2耐え

S-最速ガブリアス抜き

❷-④ ガブリアス

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調整意図を忘れた。

❷-⑤ ニンフィア

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考えるのが面倒になったので流用個体。詳しくは第2回イーブイズ最強決定戦より。

❷-⑥ ウォッシュロトム

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S-準速ランド抜き

 

❸【大会当日】

参加者が1人しかいない。どうしろと。時期が時期なのもありえそうだが週ごとに大会を挟んでいるので掛け持ちになるのを嫌ったか。或いはこの大会自体に興味がないか。大会の募集記事が掲載された時には考察する人も多少いたにも関わらずこの始末。いいねリツイートをするぐらいなら参加しようと問いたいところ。

 

※敬称略

[1回戦] ぴーろー 3-0で勝ち。

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サザンガルドハッサム以外がかなり予想外。構築の作り方として①ツメの奔流に委ねるか②単体性能を底上げするかの2択。相手は前者の作り方をしてきた。ということはかなり運に自信がある様子。

とはいったものの選出予想外全然出来ないのが困りどころ。1番火力の出るガブクロバットニンフで対戦開始。

相手はサザンヤミラミハッサム。圧倒的出し負け。間違いなくヤミラミでガブを止めながらサザンで処理する動き。ニンフバックウインディでガブはmove。クロバットヤミラミブレイブバード。キラン。ヤミラミハッサムのせんせいのツメが発動。ヤミラミはガブにねこだまし。サザンはガブ方向にりゅうせいぐんハッサムつるぎのまい。概ね予想通り。クロバットは虫の息だがまだ戦える。

2ターン目。ハッサムの前にウインディを出したはいいもののヤミラミのさきおくりがチラつくためウインディは動かせない。加えて大事にしたいので交代かまもるを選びたい。C2段階ダウンしたサザンはガブに睨まれているのでガルド交代が読める。となるとヤミラミの処理をガブかクロバットか選べる状況下。死に出しが何かは読めないのでクロバットヤミラミを処理する方針で。ガブはせっかくなのでステルスロックを展開。ウインディバックナットレイハッサムにダメージが入るように動く。

相手はサザンバックガルド。ヤミラミウインディにさきおくり失敗。ハッサムウインディがいたところにはたきおとす。予想通りの動き。6vs5。2ターン目に残数有利。

中盤。のろいを積んだカビゴンのじわれがナットレイにヒット。だが、ガブリアスと水ロトムの集中でカビゴンを落とすことに成功。散々暴れていたハッサムウインディで処理。5vs3。

❹【結果&後書き】

優勝。参加者は私を含めて2名。うん。

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無事に勝てて良かった。このまま誰もエントリーしないだろうなぁと高をくくっていたら参加者がいる。大会開始30分前に気持ちの整理をする羽目になったのは一生忘れないだろう。これで負けていたら目も当てられなかった。

 

【特殊ルール】第3回イーブイズ最強決定戦使用構築

ひろさん主催のイーブイズ最強決定戦に参加してきた。前回まで幅を利かせていた“広義ブイズ”達から解放されて、イーブイとその進化形のみ参加可能なルール。使えるポケモンは以下の9体となる。

《使用可能ポケモン

イーブイ、ブースター、シャワーズ

サンダース、エーフィ、ブラッキー

グレイシア、リーフィアニンフィア

 

—[前提条件]—

追い風・ねこだましワイドガードトリプルバトルに必要な要素がない。全ポケモンが単タイプのためサイクルを回すことが難しい。対面での殴り合いになる予感が現時点で漂ってくる。

強いタイプ一致全体技を扱えるのはニンフィアハイパーボイス。命中難無視でグレイシアのふぶき。次点でシャワーズの濁流。ブースターの熱風。

環境最速はサンダースの130族。続いてエーフィの110族、リーフィアの95族。それ以外は55〜65族でまとまっている。

以上を踏まえた上で構築を考えていく。

❶【構築経緯】

まずは相性関係をまとめておきたい。

お手軽範囲打点のニンフィアが強い?

唯一半減で受けられるブースター。

ニンフィアと相性が良くブースターに強いシャワーズ

環境最速のサンダース、ブースターと晴れシナジーのあるリーフィア

ブースターが強く出られる。

巡り巡ってブースターが強い環境だと思われる。

今まで出た大会の経験上、強いとわかっているポケモンを対策しきることが私は不得手。なのでブースターを主軸に構築を組むことにした。

ブースターを主軸に添える上で障害になってくるのは以下の3パターン。

⒈タイプ上有利なシャワーズ

リーフィアやブースターのパワフルハーブあなをほるor地面タイプしぜんのめぐみ

⒊うそなきデバフor二重てだすけゴリ押し

⒊はもう割り切る。⒈⒉のパターンには有利が取れて補完として強いリーフィアを2体目に採用。リーフィア夢特性がようりょくそ。ブースターの火力補強も見込める手動晴れをベースにした構築になりそうか。サポート要員だけでなくリーフィアにも日本晴れを仕込むかはおいおい決める。

ブースターリーフィアを主軸にするので、2匹の上から日本晴れを展開する存在が欠かせない。候補となるのはエーフィとサンダース。サイコショックを覚え、両壁のサポートやトリックルームによる素早さ操作が可能なエーフィを今回は採用。

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……

と、ここまで順調に採用するポケモンを選択できていたが、ここから先のポケモンを選択することが出来なくなった。上記3体が単体打点に集中しているのとリーフィアの性能がサポート寄りである点が挙げられる。前者は構築力の問題だが後者に至ってはどうしようもない。仮にここから範囲打点持ちエースポケモン達で固めようにも手動晴れがベースになる構築だとニンフィア以外採用しづらい。単体打点のブースター。範囲打点のニンフィア。それ以外は皆サポートとなるとダメージレースで負けるのは目に見えている。どちらか片方を失った時点で相手の蹂躙を許す他なくなってしまう。

このままでは納得がいかない。組み始める前提から考え直すことにした。ブースターを主軸には添えず徹底的にメタる。つまりいつもの私スタイル。そうして出来上がったのが葉緑素リーフィアにあまごいを仕込んだ手動雨の構築。

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シャワーズと眼鏡エーフィで盤面を荒らして瞑想ニンフィアで詰める。あまごい嘘泣きリーフィア、こごえるかぜグレイシア、ダメ押し横取りブラッキー。サポート役にも最低限火力を持たせて範囲技連打パーティーとも打ち負けないようにメンバーを選定した。実に私らしいものが出来上がったが、

ニンフィアを活かせない。これに尽きる。

詰め筋として採用するポケモンとして考えた場合、そもそもの驚異度が高く積む隙を与えてはくれないと踏んだ。むしろ眼鏡を持たせて範囲技を連打されるほうが相手にしていて嫌。例え特性を変えられてもノーマル技は一貫している。腐ることはない。

 

またしても方向性の転換を余儀なくされた訳だが、シンプルにサンダースとエーフィのサポートからエース4体で蹂躙する構築を組むことにした。

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❷【基本選出と立ち回りメモ】

vsトリパ(サンダース、エーフィ、ニンフィアイーブイシャワーズ、ブースターみたいな並び)

エーフィブースターサンダース

相手エーフィの位置により行動選択が変わる。

→エーフィの前にエーフィ

サイコキネシスフレアドライブてだすけ

H252エーフィまでなら高乱数1発。それ以上に耐久に割かれていたらその分落ちにくい。

→サンダースの前にエーフィ

にほんばれフレアドライブボルトチェンジ

H252エーフィを確定1発。

※ちなみにどちらも相手のサンダースがあまごいをする前提で考えている。

 

vsビートダウンリーフィアなし)

エーフィグレイシアサンダース

うそなきこおりのいぶきうそなき

サンダースと中央のポケモンにうそなきを当ててグレイシアはサンダースにこおりのいぶきシャワーズの通りをよくすることを意識。相手の死に出しはブースターorニンフィア濃厚なので、初手ポケモンが落ちたところにシャワーズを出して有利盤面維持を狙っていく。

 

vsビートダウンリーフィア入り)

エーフィブースターシャワーズ

リーフィアが初手

サイコキネシスフレアドライブだくりゅう

リーフィアフレアドライブ。強化サイコキネシス+ダブルダメだくりゅうで晴れ下のH4ブースターを高乱数1発。

リーフィアが後発

うそなきフレアドライブだくりゅう

中央にいるポケモンにうそなきだくりゅう。死に出しリーフィア+ブースターの並び、手動晴れを警戒するためフレアドライブで固定。ブースターが落ちてリーフィアが生き残っている場合は死に出しグレイシアとニンフィアでどうにかする。

❸【ポケモン個別紹介】

❸-① サンダース

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H:3n最大値

HB:ブースターのフレアドライブ高乱数耐え

HD:特化ニンフィアのプレートりんしょう(2回目威力120)確定耐え

S:最速110族+2

C:無振りシャワーズに強化ボルトチェンジ+エーフィの強化サイコキネシスで高乱数1発

今環境最速のポケモン。早さ以外の面できっちり使い道を考えてあげないと放置されてしまうことを念頭に置く。広義ブイズのペルシアン

❸-② エーフィ

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H:3n最大値

HB:ブースターのフレアドライブ高乱数耐え

S:最速95族+4

C:無振りシャワーズに強化サイコキネシス+サンダースの強化ボルトチェンジで高乱数1発

環境2番目の素早さと圧巻のC種族値130を併せ持つ採用率No.1サポーター(皮肉)。不意を突いての眼鏡型も考えはした。サポート適正に軍配が上がったのでこの形に落ち着いた。眼鏡を持たせた場合の瞬間火力よりエーフィ以外全員に刺さるうそなき+全体技を組み合わせたほうが強そうなのが悪い。

リフレクターやトリックルームの採用は見送り。ブースターシャワーズの吸収特性を奪取するスキルスワップを念頭に使いやすそうな技をセレクト。サイコショックorサイコキネシス問題はうそなきとのシナジーを考え後者に。ブイズ全般の物理防御を加味してもひかりのかべを貼られた場合にダメージの大差はない。今回は技威力そのものを重視した。

❸-③ ニンフィア

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H:3n調整  CSぶっぱ

このルールにおけるニンフィアの役目はいかに囮として相手の脅威になり続けられるか。相手サポーター達のリソースを割けるか。追求した上で辿り着いたのが択否定の眼鏡ハイパーボイスぶっぱ。

最初に考えた型の名残ハイパーボイス/ドレインキッス/めいそう/まもる@たべのこしは、めいそうまもる択が一発勝負の場ではあまりにリスキー。というか私は択負けする未来しか見えないので断念。

❸-④ シャワーズ

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本構築のエース。ちょすいシャワーズ以外には雨だくりゅうを刺していく。件のシャワーズにははかいこうせんを撃ち込む。ただそれだけ。

上記の技2つに加えて対角を攻撃出来るみずのはどう、相手の技を確認するためのまもるで技構成は完結している。めいそうアシストパワーエーフィに刺さるくろいきりは断念した。技スペースが5つあったら確実に入れたい。

技バランスの関係で1番上ははかいこうせんにしたかったが、時間切れになった場合のリカバリーは出来そうにない。間違えて撃ったとしても不利にならないだくりゅうを1番上にすることで妥協。これはこれでバランスが良い、ような気がしなくもない。

❸-⑤ ブースター

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S:最速95族+2  Aぶっぱ余りH

構築唯一の物理枠。物理範囲打点はいわ・じめんに集約されており、いわタイプじめんタイプのブイズは存在していない。ワイドガードで妨害されないなら範囲打点のダメージ効率が良いのでルール上採用数は減る。これは仕方がないこと。

高火力タイプ一致技フレアドライブ。にほんばれを絡めることでそれなりの火力になる熱風。ブースターシャワーズへの打点となるギガインパクト。エーフィサンダースから倒された場合の火力補佐を行えるうそなきを採用した。それ以外に有用な技をブースターは覚えなかった。

❸-⑥ グレイシア

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H:3n最大値

HB:特化リーフィアの強化リーフブレード高乱数2耐え

HD:特化ニンフィアのダブルダメ眼鏡ハイパーボイス高乱数2耐え

C:H252サンダース(H252エーフィ)にこおりのいぶき中乱数2発

S:こごえるかぜ1回で最速65族+2

タイプ一致の素早さ下降攻撃手段を持つ。シャワーズと同様に対角へ攻撃できる。B110D95の耐久値とC130の特殊攻撃力。ブラッキーと違い殴り性能のあるクッション。対リーフィアにおいて唯一無二の安定性を誇る逸材として採用に至った。おそらく私以外に採用している人はいないダークホース。

トップメタに1対1で敵わず対策枠のシャワーズに打点を持たない。環境に逆風が吹いている。そんなポケモンを“私が”採用。相手視点で考えた時にグレイシアがキーマンなのかもと思考を乱すのが狙い。

相手にリーフィアがいる場合は後発クッション役。いなければ先発から出していき、シャワーズを通すためにサンダースを屠る。その為の技構成を模索した。採用意図のこごえるかぜ。壁貫通のこおりのいぶき。対角への攻撃手段であるみずのはどう。3枠はスムーズに決まった。

クッション性能を高めるためにHBベースのチョッキ持ちにしたい。はかいこうせんは採用しづらい。ふぶきは当たらない。面白そうな技として体力満タン時の削り手段になるミラーコートを入れた。6世代にフリーズドライがあったら…と思う自分となくて良かったと考えている自分がせめぎ合っている。

❹【大会当日】

以前ひろさんの呼びかけに答えていた人たちの都合が悪かったらしく、7人で大会はスタートした。スイスドローで奇数は初めてなので優勝を狙う過程で1回戦シードの人と戦うことになるのだろうか。実際に始まってみて確認するほかない。……と思っていたが都合のついた方がいたので8人スタートになるらしい。幸先の良い数字で大会は始まる。

対戦相手はキュアゴリラ(TNゴリ.mp9)さん、ひろ(Chihiro)さん、カカラさん。

※敬称略

[1回戦] ゴリ.mp9 3-1で勝ち

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全員雌なのがまず目を引く。厳選難易度の高さと誘惑対策への意識。そして愛。シャワーズが入っていないタイプのトリパだと判断してエーフィブースターサンダースで対戦開始。

相手はブースターエーフィイーブイ。ガチガチにトリックルームを決めにくる選出。ブースターのフレアドライブ警戒のエーフィmove、タスキケアでボルトチェンジフレアドライブでエーフィを落としに行く。見事に落とした。サンダースバックグレイシア。相手のブースターとイーブイはのろい。すごく恐ろしい。完全にのろいとっておき型と断定。

死に出しサンダースをブースターのフレアドライブでタスキまで押し込み。返しの10万ボルトでブースターダウン。相手のフレアドライブ&とっておきでエーフィ&グレイシアダウン。フレアドライブの反動とグレイシアのみずのはどうを受けて相手のブースターも反動死。4vs3。微不利。想定通りではあるもののシャワーズ降臨の前にサンダースを落とせなかったのが気にかかる。

相手の死に出しはブラッキー。サンダースの10万ボルトがチラつくがここで弱気な選択をしたら過去の私のまま。強気にハイパーボイスあまごいだくりゅう。相手のサンダースはねがいごと。択勝ち。だくりゅうでサンダースイーブイを落とす。3vs2。

うそなきハイパーボイス+みずのはどうの波状攻撃でニンフィアを落として降参をもらった。

 

[2回戦] ひろ 1-3で降参

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リーフィア入りの晴れスイッチまたは晴れビートダウン。決勝で当たりたかったマッチング。実質決勝戦だと思って気を引き締める。サンダースニンフィアのりんしょうがどうしてもチラつくが、リーフィア入りのビートダウンにも見えなくもない。トリパとビートダウンとで選出が大きく変わるので悩みどころ。……。しばらく考えたのちビートダウン選出のリーフィア入りver(エーフィブースターシャワーズ)で対戦開始。

相手はサンダースニンフィアシャワーズ。りんしょう選出なのか、はたまた別の動きを狙っているのか、全く読めない。サンダースニンフィアがまもるのをケアして、サイコキネシスフレアドライブはかいこうせん。ただ相手はまもらず。あまえるハイパーボイスこごえるかぜ。で、ここで選択をミスったのがわかった。相手のシャワーズは最速のサポート要員でニンフィアはこだわり眼鏡持ち。にも関わらずシャワーズは次ターン動けない。大きなディスアドバンテージを背負うことに。

エーフィバックサンダース。ブースターバックグレイシア。体勢を立て直そうと試みるも相手サンダースはひかりのかべ。案の定ニンフィアハイパーボイス。経験上“1ターン目か2ターン目に相手ポケモンを1体も倒せなかった場合負ける”。詰んだ。と前までは考えていただろうがこの時私は必死に勝ち筋を探していた。瞑想トレーニングの賜物。

死に出しニンフィアからうそなきハイパーボイスこおりのいぶきで相手ニンフィアを落とそうとする。とその時サンダースのmove択があることに気づく。ニンフィアにはハイパーボイス以外の技はなくシャワーズの前に出せるポケモンは裏に控えていない。構築力っ…、というかブイズがサイクルに不向き過ぎるっ! 少々嘆いたが切り替え。うそなきこおりのいぶきをサンダース方向に。ニンフィアハイパーボイス。案の定サンダースはmoveでハイパーボイスを受けにきてダウン。相手ニンフィアハイパーボイスでサンダースとグレイシアはダウン。3vs5。めちゃくちゃ厳しい。

こちらはブースターエーフィ、向こうはエーフィを死に出し。ブースターのフレアドライブニンフィアを落とすもエーフィのサイコショックでブースターダウン。ブースターよりエーフィが遅かった。エーフィのサイコキネシスでミリ残しのシャワーズにとどめを刺そうとするとまもるで阻止される。上手い。思わず声が出た。状況は2vs4。

相手はリーフィアを繰り出し。相手エーフィのシャドーボールでエーフィダウン。こちらのサイコキネシスシャワーズダウン。1vs3。そして最後に待ち構えるのはブースター。どうあがいても勝てないので降参。

りんしょうの線をどうしても拭うことが出来なかったというのと1、2ターン目に誰も落とせない状況を作られたのが敗因か。ブイズはサイクルに不向きであることを念頭に置いて選出に時間をかけたが、どうにも相手が1枚も2枚も上手だった。悔しい。

 

[3回戦] カカラ 1-1で勝ち

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勝敗や状況的にかもねぎさんと当たると思ったが違ったらしい。神様がちゃんと前回のリベンジをしろと言っていると受け取る。

特に強そうなトリルアタッカーがいなさそうだから晴れビートダウンと予想。というか書いている今気づいたけどニンフィアがいないんですが。どうしてパーティー見た時に気づかなかったのか。こちらはビートダウンと決め打ちをして対リーフィア入りビートダウン選出(エーフィブースターシャワーズ)で対戦開始。

相手はエーフィサンダースリーフィア。…またしても選出意図が分からず困惑。だが絶好の機会と見てブースターはリーフィアフレアドライブ。エーフィとシャワーズはサンダースに向けてサイコキネシスとだくりゅうの集中。相手のシャワーズリーフィアにバックで出オチを阻止されたものの、ひかりのかべ下のサンダースを落とすことに成功。

死に出しはブラッキー。ブースターはエーフィにフレアドライブ。相手エーフィのサイコショックで1耐えたブースターと1:1交換。エーフィへのダメ押しみずのはどうをシャワーズに吸収される。シャワーズのみずのはどうとブラッキーのバークアウト重ねがけでエーフィダウン。4vs4。

こちらはサンダースとグレイシア。相手はブースターを展開。あまごいこごえるかぜみずのはどうを選択。全体の素早さを低下させながら対角のブースターを削る。バークアウトみずのはどうおんがえしの集中攻撃を受けてサンダースダウン。次のターン死に出しはニンフィアハイパーボイスこおりのいぶきブラッキーを突破。ブースターはまもるでみずのはどうを防いだ。3vs3。接戦の様相。

ブースターリーフィアシャワーズvsニンフィアグレイシアシャワーズシャワーズのまもる読み行動をリーフィアがするかどうかの読み合い。以前の私なら消極的にまもるのでそれ読みの動きで択を制したい。ハイパーボイスこおりのいぶきリーフィア集中。シャワーズはブースターにみずのはどう。相手のリーフィアは——グレイシアにリーフブレード。よし。無事にリーフィア撃破。これでシャワーズの障害はなくなった。が、おんがえしみずのはどうを受けてニンフィアダウン。2vs2となり雲行きが怪しくなってきた。

シャワーズのみずのはどうでブースターを倒しシャワーズvsシャワーズの1on1勃発。控えめに言って地獄。はかいこうせんのppを増やしていなかったのでタイミングをひたすら狙って狙って第1射。まもるで防がれる。oh。続けざまに第2射。4分の1ほどの削り。うーん。これはpp勝負となるか、といったところで相手の降参。私がppを増やしていると思ってくれたようで助かった。危なかった。

 

かもねぎさんの勝敗次第で3位or4位が決まるのかと思ったらかもねぎさんも勝ち。これ順位どうなるのだろう。

❺【結果&あとがき】

2勝1敗。8人中4位。

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初めての試みとして“大会まで試運転はバトルハウスで行うこと”を徹底していた。結果にはあまり影響はない模様。フリーでの対人戦との違いは、

①ブイズへのダメージ感覚を測りやすい

②降参癖、諦め癖がつかなくなる

以上2点あると思っている。特に②。どうせ負けると思って試合を始めることなく調整に専念出来たのは思っていた以上の収穫。特殊ルールでの試運転でしか潜らなかったがこれを機にフリーで姿を見せることはなくなりそう。気が変わらなければの話。

前回のしりトリプルでの反省点。弱気なプレイングを克服するために瞑想トレーニングを始めたところ思った以上に効果を実感した。試合中に投げ出さなくなったのも去ることながら、当日の緊張感を適度な高揚感と勝利への滾りに置き換えることが出来た。主催者のひろさんに負けて腐るどころか純粋に“相手が強かった”と当日中に称えられるようになったのも大きな進歩。これからも続けていこう。

 

大会を開いてくださりありがとうございました。

あおいでした。

【特殊ルール】しりトリプル使用構築

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Erisさん主催のしりトリプルに参加してきた。しりとり×トリプルバトルの融合。診断トリプルみたく強いポケモンを意図的に採用するのが難しい。

 

❶【環境考察 〜箇条書き〜 】

★構築は3種類あると予想

 ①進化前を強く使う構築

  →低レベルポケモン入り純正トリパ

 ②エース2、3体とサポート

  →バンドリマンダ、メガガルーラ

 ③全員進化形だが中堅どころ

  →具体例なし

イカサマ、がむしゃら、状態異常技

★耐久水ポケモンの突破が難しそう

❷【構築経緯】

進化形のみで構成された構築を作ろう!

まだ誰も“ぼくのかんがえたさいきょーの6ひき”をTwitterに挙げていない時期。メガガルーラ軸と戦える強さを持ち、かつ使ったことのあるメガ枠を探した。

カメックス、いけそうじゃない?

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カメガブナットの並びをリメイクした並び。いい感じ。でも、トリックルーム軸の場合は特化した方が強くない? 進化前ポケモンも強く使えるし。

純正トリパ強いんじゃないか?

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ダイノーズlv:2 ルクシオlv:16

低レベルポケモンバクーダも使ったことないや。

ここらあたりでバンドリマンダがしりトリプルで使えることを知り、トリル軸は範囲技のゴリ押しでトリックルームを展開する暇がなくないか? と思い至る。ともすると純正トリルは、バンドリマンダに強く出来ない限り環境下にいないだろう。

やっぱり進化形のみで構成された構築か…

それでバンドリマンダに強く出られるメガ枠。

メガガルとも比較的戦えるポケモン

メガカメの追い風軸はエモンガメ(エモンガ×メガカメックス)になるからなぁ…。うーん。

 

ミミロップの出番か!

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❸【パーティー紹介】

バンドリマンダとメガガルーラ軸をひたすらメタりつつ、汎用性は損なわない構築が出来上がったと思う。以下個体解説。

❸-① ミミロップ

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HB:メガガルのすてみタックル確定耐え

A:無振りメガバンギに威嚇込みけたぐり高乱数1発

S:最速120族抜き(メガ前最速90族抜き)

ある方のミミロップを私なりにチューニングした配分。バンドリマンダやメガガルとタイマンを張れるメガ枠ということで採用に至った。

“メガガルやダルマと違って威嚇を入れさえすれば機能停止”。それが共通認識であることを念頭においた技構成にしないといけない。高確率で行動妨害出来るねこだまし。バンギ、メガガルへの打点となるけたぐり。スリーパー他かくとうタイプが通らない相手への削りとなるおんがえし。攻撃技は他に不要。必要なのは威嚇を入れられたターンに使える補助技だった。

候補となったのはアンコールとあまごい。最終的にあまごいを選択したのは私がアンコールを強く使える自信がなかったから。交代された場合にディスアドバンテージにしかならない技はふいうちで経験済み。私では使いこなす読みの精度を持ち合わせていない。その点あまごいは使い勝手が良かった。威嚇を入れにくるポケモンは皆水技の通りがよく、後述のミロカロスと非常に相性が良い。この構築のメインアタッカー、トゲキッスギルガルドへのほのおの一貫性を消すことができる。疑似的なひかりのかべとしても作用した。

実戦ではリザランドスリーパーの晴れスイッチへのメタとして機能。正直ここまで刺さるとは思っていなかった。云うことは何もない。

❸-② ブラッキー

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HB:特化ドリュの珠アイアンヘッド2回+天候ダメを高乱数耐え

HD:特化ニンフのダブルダメ眼鏡ハイパーボイスを余裕持って耐え

S:無振りスリーパー抜き

A:あまり(キッスのダブルダメマジカルシャイン+追撃ダメ押しでだいたいのスリーパーを落とせる)

★強化イカサマダメージ例★

181-177-120メガガルに確定2発

185-205-80ドリュに低乱数1発(珠ダメ込み高乱数1発)

“ふ”から始まるポケモンの内、メガミミロップとの相性・対バンドリマンダメガガル・後ろに繋がっていくポケモンの強さを総合して選ばれたポケモン。(他の“ふ”候補はファイアローフラージェスブルンゲル

バンドリマンダに満遍なく刺さるイカサマ。対スリーパーを強く意識したダメ押し。一時的にガルドキッスの火力を底上げするてだすけ。サポートポケモンに打つ挑発(ただしスリーパーには撃たないことを意識)。試運転を経てこれ以上ない技構成に仕上がった。

始めはHBD振り分けおだやかオボンのみ持ちシンクロ個体からスタート。この構築とのシナジーブラッキーが環境に対して何をすべきなのか。目的をハッキリ意識させることでASに努力値を回すことができた。唯一実戦でどの技も等しく使った気がする。この構築におけるブラッキーの最適解を育成できた。通常大会やフリーで使うならまたそれ用にチューニングしないといけない。

❸-③ ギルガルド

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特に語ることが何もないポケモン

“き”で1番強かったので採用。

❸-④ トゲキッス

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HB:鉢巻バンギのダブルダメいわなだれ+天候ダメ中乱数耐え

 メガガルのすてみタックル高乱数耐え

HD:C184(意地ランドのいわなだれ耐え、おくびょう)メガリザのダブルダメ晴れ熱風高乱数2耐え

C:無振りバンドリに、はどうだん高乱数1発

 H4振りメガマンダにマジカルシャイン+天候ダメ高乱数1発

S:最速バンギ抜き

ミミロップブラッキーギルガルドときて、このままの強さを維持しようとして採用したポケモン。対バンドリマンダ決戦兵器。

今環境における貴重なフェアリー打点持ち。バンギ、メガマンダ、ズキンと仮想敵は結構いた。タイプ一致のマジカルシャイン。フェアリータイプと相性の良いはどうだん。対角からの一致打点、かつズルが出来るエアスラッシュで技は完結している。というのも元々弱点保険を持っていて最後の1枠は守るを採用していた。

メガネを持たせることで守るはいらない。有用な技がないか探していたらトリックを見つけた。現状耐久水タイプの突破手段が課題なので残り1枠のニーズとして合っている。マジカルシャインはどうだんエアスラッシュで対戦は事足りていたので結果として一回も使わなかった。そもそもスイクンとは一回も当たらず。採用している人はいたらしいが。

❸-⑤ スターミー

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※C個体値29 HSぶっぱ。

ミロカロスに繋ぎたい一心で採用された。当初アタッカーを考えていたがミロカロスとC種族値が同じことに気づいて壁貼り要員になった。

壁貼り要員なのでひかりのかべ。S操作も兼ねているのででんじは、こごえるかぜ。手段を2枚持っていることで状況に合わせた技を選べた。スターミー自身も攻撃に加勢できるようしおみずを入れていたけど、威嚇枠のいない構築でバンドリマンダやメガガルを相手にするのは自殺行為。攻撃性能はなくなるがリフレクターを採用せざるを得ない。

実戦では“こちら視点で無限に選択肢がある”というのが地味に偉かった。壁を貼った後もMOVE→こごえるかぜorでんじはで手持ち無沙汰になることはなかった。しかもベストタイミングで落ちてくれる。正直トゲキッスミロカロスを繋ぐパーツ、でしかなかったのだが。認識を改める必要がある。

❸-⑥ ミロカロス

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H:16n+1最大値(たべのこし効率最大)

HB:特化マリルリのじゃれつくを食べ残し込み2耐え(じこさいせいの回復が間に合う)

C:H4メガマンダにれいとうビーム+天候ダメ高乱数1発

 無振りドリュに珠ダメ2回+ねっとうで確殺

S:無振りスイクン抜き

バンドリマンダやその対策にも威嚇が刺さる。ならば“かちき”や“まけんき”のポケモンを採用した場合にヘイトを集められる。そんな想いで最後の1匹に選ばれたポケモン。この環境において耐久水とかげふみ(メガゲンガーゴチルゼル)の攻略しにくさを考慮すると凄まじいポテンシャルを秘めている。

S種族値80近辺の水タイプあるある。耐久も火力も素早さも欲しい。そのせいでとっ散らかった努力値振りになってしまいがち。最速バンギを抜きたい、C実数値134欲しい、防御も出来るだけあげたい、と当初はアレコレ手を出していた。基本選出がロップブラッキーガルドキッスから3体であり、バンドリマンダは初手メンツで相手にする。で、ミロが相手にするのは後発に控えるであろうズキンやスイクン。仕留め損なったバンドリマンダの相手をした後のサイクル復帰、事故を減らすために無振りスイクン抜きの素早さラインを確保した。

最速バンギ抜きから無振りスイクン抜きまで落としたことで防御全振りを敢行。欲しい要素を兼ね備えたポケモン爆誕した。メガマンダのすてみタックルを受けた時に5割弱しか削られなかったのを見てミロの硬さを実感するに至った。

熱湯はメインウェポン。自己再生はサイクル復帰のため。ミラーコートは瞑想スイクンとの一騎打ちになった時に切り返せるように採用した。始めは最後の1枠に物理ポケモンを詰ませるとぐろをまくを入れていたが、防御に厚く振ったため冷凍ビームに変更。どちらにせよ使わなかったのでどちらが良かったかは結論付けられず。

❹【選出】

vsバンドリマンダ(スリーパー)

→ロップキッスブラッキー

こちらのミロを見てバンドリ@1選出予想。@1最有力は①ねこだまし枠②スリーパー。

①キッスバックガルドでドリュにイカサマ。珠ダメ+イカサマダメで処理しにいく。死に出しスリーパーからのトリル切り返しを最警戒。

②プレイヤー依存だがロップ前のバンギorドリュをマンダに変えてくる。

→ロップ前がバンギ

おんがえし+ダメ押しでスリーパーを落とす。キッスバックスターミー。こごえるかぜor両壁の動きに転じる。

→ロップ前がドリュ

マジカルシャイン+ダメ押しでスリーパーを(高乱数で)落とす。ロップはドリュ(マンダ)にねこだまし。受け出しマンダを読んでおんがえし+マジカルシャインで落としにいくのはやめる。ハイリスクハイリターンなので負けない選択肢を取る。

※問題は「ミロカロスなんてしーらない」と初手にマンダを出されること。ないことを切に願う。

 

vs純正トリパ

→ロップガルドブラッキー

てだすけシャドーボールでトリラーを全力で倒しにいく。ロップはファストガード持ちの有無でねこだましorおんがえし。

トリルエースはバクーダorクチートと考えているのでミロをマッチアップさせてうまく処理。取り巻きはガルドブラッキーでいなしていく。

 

vsメガガルーラ

→ロップスターミーキッス

メガガルを止めながらスターミーで壁貼り。対角はどうだんorエアスラッシュでメガガルを削り後続圏内に押し込む。取り巻きは壁化のガルドキッスで荒らしていく。

 

❺【大会当日】

奇数の時に出られるようにスタンバイしていたところ、チェックインした方の確認が出来ないことに気づいた。1名辞退者がいて11人。それに気づいてチェックインしようとするも20時になりアウト。人数調整に回った意味がない、と途方に暮れていたらチェックインが復活。主催者の計らいで参加出来るようになった。

対戦相手はにゅーびーさん、くれいもあ(TNシェルロッタ)さん、ピイロ・ユイ(TNぴーろー)さん、昆布(TNトリオン)さん。

※敬称略

[1回戦] にゅーびー 3-6で降参

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環境最強候補のバンドリにメガクチートが加わった形。思っていた構築の派生形なのでバンドリスリーパー相手の基本選出。ロップキッスブラッキーで対戦開始。

相手はバンギズキンドリュ。ロップの前にドリュだし初手から中央ズキンを投げられて動揺。ミロカロスは初手に出てこないことを読まれてるー!? いや、基本選出を歪めたくなかった感じか。威嚇枠2枚いるし…。

選出じゃんけん負けを挽回するためにどう動くか。ロップはドリュにねこだまし。キッスバックガルド、ブラッキーMOVE…というところで時間切れ。ブラッキーMOVE間に合ったか? ドリュまもるでねこだましを止められ、バンギがガルドにあくのはどう。いや、あの…。キッスがいたところ…。完全にこちらの行動を読まれている。時間が間に合っていればブラッキーはMOVE出来ていたのだが、時間切れでズキンにイカサマ。脱出ボタンが発動しクチート登場。初ターンで形成はお相手に。

「掌の上で転がされる」。この表現以上に適切な表現が見当たらない。初ターンの劣勢そのままに全ての行動を読まれ続けた私。どのポケモンを落とすことさえ出来ず。ロップガルドブラッキーの3体になったところで静かに降参ボタンを押した。

[2回戦] シェルロッタ 2-1で勝ち

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メガマンダ……スタン、ではない。なにか。メガマンダ全力サポートチーム。選出が全く読めなかったが、威嚇枠2枚いた場合は初手から出してくることを先ほど学んだ。ロップキッスミロで対戦開始。

相手はトリデプスマンダモジャンボ。マンダをねこだましで止めながらキッスのエアスラでモジャンボを落とす。ミロはデプス意識でMOVE。相手のデプスはワイドガード。死に出しはタブンネ。構築単位でキツいトリックルームを展開された。ちゃっかりデプスから“じわれ”が飛んできたが躱す。おいおい嘘だよな。

中盤。じわれをひたすら躱しているとネオラントがデプスにみずびたし。耐久水タイプが爆誕した。その間にマンダのすてみタックルでキッスがダウン。タブンネをガルドのラスターカノンで落とす。形成は5vs5。トリルが切れたタイミングで挑発が解けてネオラントに追い風を打たれる。

終盤。デプスズキンネオラントvsロップブラッキーミロ。てだすけけたぐりでズキンを当てようとするもネオラントMOVEで受ける。ついにデプスのじわれがロップに当たる。これで2vs2。と、ここでズキンがとびひざげりを外して自滅。デプスvsブラッキーミロになりお相手の降参。辛勝という言葉がしっくりくる試合だった。こちらが攻めあぐねてトリックルームターン中MOVEばかりしていた。その隙にデプスのじわれが命中していれば勝敗はひっくり返っていたと思う。

 

と、ここまで不甲斐ない試合を繰り広げていた私。ようやっと3週間近いブランクが抜け、このパーティーの扱い方が手に馴染んできた。

 

[3回戦] ぴーろー 5-2で勝ち

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メガバンギラス軸かメガガブリアス軸か。どちらにせよ毛色の違うパーティーねこだまし枠がおらず初手選出も読めない。基本に当てはめるならばエモンガorスリーパーの素早さ操作要員+エース@1と読む。が、万が一外した時のリカバリーも兼ねてロップスターミーブラッキーで対戦開始。

相手はクレッフィバンギエモンガ。追い風壁いわなだれの布陣か。バンギにけたぐり+イカサマ集中。スターミーはリフレクター。バンギバックスリーパーで半減で受けられる。かつゴツゴツメットに触れる。クレッフィエモンガは予想通り。リフレクターと追い風。次ターンロップのおんがえし急所でスリーパーを落とす。エモンガボルトチェンジでHero(ガブリアス)が出てきた。

中盤。砂追い風状態のメガガブがいるも他2体がストライククレッフィクレッフィがいば神秘の体制に入ったので中央バンギ降臨を防ぎつつ、メガガブをブラッキーイカサマ+キッスのはどうだん急所で落とす。ブラッキー地震で落ちる。これで5-4。ここで追い風が切れる。死に出しはこちらがロップ、相手がバンギ。

終盤。中央のストライクにおんがえし。ストライクダウン。はどうだん急所でバンギもダウン。これで5-2。盤面はエモンガクレッフィvsキッスロップミロ。サポートポケモンしか居なくなったので相手の降参をもらった。

時折技選択でちょいミスがあったものの構築パワーの差をうまく押し付けて勝てることができた。

[4回戦] トリオン 3-0で勝ち

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ガリザY入りのスイッチ晴れパ。警戒すべきはスリーパーのトリックルームからのマリルリ。この2体を倒すことを目標に動く。大会の2週間ほど前にチラッと配信をしていたので、ハリテランドスリーパーが初手選出。ミロを見てランドがメガリザorシャンデラに変えてきそう。こちらはロップキッスブラッキーで対戦開始。

初手はシャンデラリザスリーパー。ドンピシャでブラッキーの前にスリーパー。マジカルシャイン+ダメ押しで落としにいく。ロップはシャンデラねこだまし。リザの熱風を甘んじて受けようと思っていたら相手は守る。無償でスリーパーを落とすことに成功した。

中盤。ロップの手動あまごいでリザを引かせたターンにブラッキーガルドをほぼ無償降臨。リザバックマリルリ。次ターンにてだすけシャドーボールマリルリに叩き込んで落とす。目標だったスリーパーとマリルリを撃破。

終盤。ランドの地震+リザの熱風でブラッキースターミーがダウン。だが、地震でこだわったのをみてハリテの前にキッスを降臨。エアスラッシュでハリテとシャンデラを落とし、あまごいねっとう+おんがえしでメガリザYを倒して勝利。

終始こちらが描いた盤面をなぞりながら初手のアドバンテージを維持できたのが大きい。しかもここまでお相手は全勝。優勝は逃したもののいい線行くのを切に願う。

❻【結果&後書き】

結果は3勝1敗。13人中3位。

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うん。優勝が遠い。1回戦で完膚なきまでに叩き潰されてから這い上がったほうだと思う。最後にここまで全勝している方と当たらなかったら本当に危なかった。「全勝者と当たれ…全勝者と当たれ」と念を飛ばしたのが功を奏した。マッチングに感謝。

勝ちの再現はまだ出来ないけれど、負けは「想定外への対応力の低さ」×「弱きな行動選択」の状況が重なった時に起きていることがわかった。負けの再現は嬉しくないが、言語化出来ていることで回避できることはあるのでヨシ。

人数調整役に回ってヤキモキしていると普段以上に精神がすり減る。今度から2度とやらない。

 

大会を開いて頂き感謝を。

下手な気回しで逆にややこしくした私に寛大な処置を施してくれた主催者に畏敬の念を込めて。

あおいでした。

 

【特殊ルール】クリスマストライ使用構築

❶【環境考察】

ていじゅさん主催のクリスマストライに参加してきた。“クリスマス”にちなんで赤・緑・白色のポケモンしか使うことが出来ないルール。詳細は下記。

https://teiju-0222.hatenablog.com/entry/2022/12/03/235023

……時折青いポケモンが混じっているのはご愛嬌。

2015年に公式で行われた大会である為、参考構築はたくさんある。頭に入れつつ考察をしていく。

メガバクーダトリパ

・晴れゴリラ

・リザバンギスタン

・トノルンパ+サナアロー

・ニャオ先制特化型

・叩きパ(エルレアブソルwithB)

並びを抜き出してみるとこんなところ。この全てにダクホドーブルが絡んでくるのは面倒くさい。素早さ調整の目安が最速ドーブル(139)になることは意識しておく。

 

❷【構築経緯】

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最終形がこの並び。ポケモンがそっくりそのまま某強者。試運転の末に行き着いたパーティーなのでパーティーの変遷と思考を言語化していく。

❷-① プロトタイプ

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思考のベースとして“このルールで強い素早さ操作はトリックルーム”“トリックルームを使える中で1番強いポケモンメガサーナイト”。以上2点を踏まえてスタンパを作ることを考えた。

次点で思ったのは環境全体でのほのお・ひこうの一貫性、ドーブルの厄介さ。メガサーナイトがほのお・ひこうに不利を取ることから耐性枠を2体。バンギラスウォッシュロトムドーブル耐性をトリックガードドーブルでごまかした。

こちらも攻めていきたいのでほのお・ひこう枠のファイアロー、鋼耐性と攻撃力を見込んでハッサムを加えた。

-使用感と欠点-

・トリックガード・ワイドガードを使わない相手だとドーブルはクッションにしかならない

・アローの対角にファストガード持ちがいると詰む

・リザバンギハッサムにサイクル負けする

・アローバンギのやきつくすは刺さる相手がピーキーすぎる

トリックルームを打つ判断に迷う

❷-② プロトタイプ

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ファイアロー

やきつくす → とんぼがえり

バンギラス

やきつくす → ほのおのパンチ

HA252 → H252A220B36

メガサーナイト

S個体値31 → S個体値20

ハッサム

たつじんの帯 → メタルコート

ピーキーな技構成をまたもな技に変えた。環境にいるかもしれない並びに対してメタを張るために調整いじりを少々。

等倍や半減相手に撃つバレットパンチが多そうなのでメタルコートに変えた。

-使用感と欠点-

・トリックガード・ワイドガードを使わない相手だとドーブルはクッションにしかならない

・リザバンギハッサムにサイクル負けする

・メガサナが落ちた後に素早さ操作が出来なくてつらい

❷-③ プロトタイプ

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ウォッシュロトム

まもる → エレキネット

バンギラス

ゆうかん → いじっぱり

とつげきチョッキ → くろいてっきゅう

H252A220B36 → H60A252S196

ダメおし → かみくだく

ほのおのパンチ → なげつける

けたぐり → まもる

カクレオン

新規加入!

対戦相手の情報をそれとなく追った結果、ドーブルは使われないと読んだ。ねこだましフェイントを使えて汎用性のあるカクレオンを入れた。

エレキネットを有効活用できるようにバンギラスの素早さを伸ばした。伴って技構成も変更。

-使用感と欠点-

・リザバンギハッサムにサイクル負けする

・アローがクッションになっている…

❷-④ プロトタイプ

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ウォーグル

新規加入!

正義スワップレジギガス対策は薄くなるが、リザバンギハッサムにサイクル負けしたくない想いが上回った。優先度より技範囲を買ってウォーグル入り。

-使用感と欠点-

・フリーフォールの使い方が絶望的にヘタ

ロトムの素早さラインに疑問

・速い鋼タイプ対策

❷-⑤ プロトタイプ

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ウォッシュロトム

おだやか → ひかえめ

オボンのみ → こだわりメガネ

よこどり → ボルトチェンジ

H252C188D68 → H172C204S132

ウォーグル

フリーフォール → とんぼがえり

バンギラス

いじっぱり → ゆうかん

H60A252S196 → H252A220B36

ハッサムキザンを重く見てロトムの火力と素早さラインを変更。ブルンバクーダはバンギカクレオンで見る。メガリザYのソーラービームは受けない想定で動かす。

↑これ全部当日朝に降ってきた。

-使用感と欠点-

回している時間がなかったのでわからず。

 

[試運転総計] 37勝32敗

 

❸【パーティー紹介】

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❸-① サーナイト

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※S個体値20

C:H252FCロトムにダブルダメハイパーボイスがオボンの実込み中乱数2発

HB:特化珠アローのブレイブバード+天候ダメ確定耐え(特化鉢巻アローは中乱数)

S:準速バンギ+2

 特化タクンのジャイロボール中乱数耐え

最低限の耐久値を持たせて火力に特化したトリル要員。兼範囲アタッカー。序盤に落ちたら負ける。

メガ前の特性はシンクロ。トレースで天候特性やまけんきテクニシャン等の死に特性をもらっても嬉しくない。初手で出した時にSラインを掴まれるのを避ける為の特性。テレパシーは活きなさそうだし捕獲も厳選も面倒。

タイプ一致のサイコキネシスハイパーボイス。採用理由のトリックルーム。生かすためのまもる。技構成はこの4つで完結している。一貫性という意味ではシャドーボールも候補だがブルンゲルを確定1発に出来ないのでやめた。横取りが飛び交う環境なのでふういんは役に立たないと考えてボツ。

基本選出の真ん中担当。ハイパーボイストリックルームを撃つ前提で立ち回る。目の前にポリZが来た時は考える。

❸-② バンギラス

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HB:特化鉢巻アローのブレイブバード+特化珠ハッサムのテクニバレットパンチを中乱数耐え

S:くろいてっきゅう込み最遅30族-2

本構築のトリルエースその1。下からガラガラ担当。バレルのキノコのほうし誘因役。

タイプ一致のいわなだれかみくだく。不意の威力130技となるなげつける。試運転を回していて一致技以外の火力に物足りなさを感じた。天候奪取やいざと言うときのクッションになり得そう。なので少しでも生き残れるようにまもるを入れた。

トノルンパ入り構築には問答無用で初手。それ以外は基本受け出し前提。ウォーグルのとんぼがえりやウォッシュロトムボルトチェンジで着地。そのままトリックルームを展開するのが理想盤面。

❸-③ ハッサム

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最速バンギ抜きに甘えたポケモン達(FCロトムワルビアル)に上から攻撃を撃ち込むメタルコートハッサム

テクニシャン補正が乗る技で1番強そうなバレットパンチとむしくい。優先度技やアロー意識のファストガード。一旦踏みとどまる用のまもる。

いのちのたまは最終パーティーでは余っているのだが、耐久を削りたくなかったのでメタルコートにしている。帯から変えた理由は上を参照。

サナバンギカクレオンのトリル軸で撃ち漏らしたポケモン達を狩る詰め要員。遅いねこだましが相手にいた場合やトノルンパには初手から投げていく。

❸-④ ウォーグル

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B<D なけなしのダウンロード対策

上からガラガラ担当。とんぼがえりを使ってサイクルを回す要因。抜群でも絶妙に火力が足りない。

試運転をして思った以上に火力がないことがわかったので技威力重視で選択。とんぼがえりは初手に出てくるメガリザY意識。とんぼがえりからバンギ着地でほのお技の威力を下げる。

いくらドーブルは使われないと踏んでいても、ドーブルを高速処理できるポケモンは1匹はいないと壊滅する。選択権もなく最速のスカーフ運用。トリルドーブルなら良いがスタンドーブルだったら泣く。

基本選出の端担当。ねこだまし読みmoveやとんぼがえりでサイクルを回す。サナを守る騎士。

❸-⑤ ウォッシュロトム

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C:H4キザンに10万ボルト確定1発

 珠ダメ込みハッサムに10万ボルト高乱数1発

 無振り砂下バンギにハイドロポンプ高乱数1発

S:準速70族抜き

大会当日の朝に天啓が降りたポケモン。斬り込み隊長。17時まで育成するハメになったが満足。

技構成はタイプ一致技のみ。メイン火力のハイドロポンプと10万ボルト。サナが落ちた時に備えて素早さ操作のエレキネット。ウォーグルのとんぼがえりと併せてサイクルを回すボルトチェンジで育成。

タイプ一致補正とメガネ補正で環境入りしそうなポケモンを瀕死に追い込む火力なのでメガネ1択。パーティー次第でオボンのみと相談。

基本的には裏から死に出し。トリルが切れた後の残党狩り。と称して高火力を叩き込む。キザンがいた時には初手端に選出。

❸-⑥ カクレオン

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HD:特化ポリZの珠適応はかいこうせん高乱数耐え

HB:特化アローの珠ブレイブバード確定耐え

本構築のトリルエースその2。ドーブルでは足りない要素を補って余りあるポケモンドーブルほどヘイトを稼げないのはこの際置いておく。

不意のバクーダアロー殺しのアクアテールとポリZバンギ意識のドレインパンチ。汎用性のあるねこだましとフェイントを入れた。

持ち物はとつげきチョッキ。これを持たないとポリゴンZやブルンバクーダに抗えないので、これ以外の選択肢がなかった。

基本選出の端担当。相手にキリキザンがいた時にはウォッシュロトムと入れ替え。ねこだましをチラつかせながら初手から殴っていく。

❹【想定選出】

★トノルンパ

→バンギ@1ハッサム

@1は基本メガサナ。バンギバック何か。ハイパーボイスファストガード。トノルンパは特殊防御が高く対面妨害で誤魔化してくる。いかにメガサナのハイパーボイスを通していくかが鍵。

★遅い猫+アロー+範囲技要員

ウォーグル@1ハッサム

@1はメガサナor水ロトムブレイブバードハイパーボイスor10万ボルトファストガード。ダメージレースの押し切りを狙っていく。

★純正トリパ

ウォーグルロトム@1

@1はメガサナorレオン。トリラードーブルトリルエースorアローが相手の基本形。ドーブル処理のウォーグルファストガードを打たせるレオン。またはバレルと殴り合いをしていくメガサナ。エースやアローを縛る水ロトムの選出。

❺【大会当日】

強者が出るかもしれない!?

人数が奇数になるかもしれない!?

とまあいつもの奴です。最終的に9人になっていて大丈夫なのかと思った。1人欠員が出たので良い塩梅に収まった。対戦相手はかすてぃらさん(TN Castella)、TENTA1さん(TN HENTA1)、カカラさん、かふぇらてさん。

※敬称略

[1戦目] Castella 2-0で勝ち。

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トノルンパサナアロー@2。周りをサポートのいかく要員で固めたようだ。トノルンパは初手に出さないと圧力にならないので、想定通りにバンギハッサムを初手に出す。真ん中はメガサナで対戦開始。

バンギの前にアローがいるトノルンパアロー。アローは交代すると読んでバンギバックウォーグル。メガサナのハイボに受け出し出来ないメンツなのでハイボぶっぱ。ハッサムファストガード。受け出しにきたワルビアルを飛ばしトノルンパを虫の息に。

中盤〜終盤。アローズキンと並んだところにハッサムファストガード→まもるでまもる失敗。そこにハイボが刺さるもハッサムがギリギリ耐える。ウォーグル落ちる。死に出しカクレオンからフェイントバレットパンチでメガサナを処理。後は残ったズキンをレオン・バンギ・水ロトムで詰めて勝ち。

 

[2戦目] HENTA1 回線切れ勝ち

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ドーブルがいるよぉ…。

ドーブルがいるよぉ……(2回目)。

トリル軸のドーブルは初手に出てくるのでドーブルトリラー@1と読む。トリラーがなんでも対応可能かつ初手にアローが出てきた時用にウォーグル+水ロトムカクレオンで対戦開始。

相手はポリ2ドーブルアロー。ドーブルアローを処理しつつカクレオンmove。ポリ2はトリル。死に出し中央メガバクーダ爆誕

ウォーグルバックバンギで熱風ダメ抑えつつ、カクレオンはポリ2にねこだまし。だが熱風はバンギとカクレオンに外す。水ロトムは10万ボルトをキザンに撃つもあえなく撃沈。死に出しメガサナ。あえて素早さを落としているのでトリル下でフェイントハイボでキザン処理。バンギバックウォーグル。だいちのちからをすかした。ここで回線が切れた。

ルールに則り再現を行うものの、再現不能だったので勝ちを譲ってもらった。後でエキシビションを行う約束を取り付け、決勝戦に進む。

 

[3戦目] カカラ 0-2で負け。

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ジュゴン…? ラフレシアは相手の嫁ポケモンだからわかるが…。ジュゴンが強いのは知っているから気を引き締めてかかる。相手がジュゴンアロー@1と読んでウォーグルロトムハッサムで対戦開始。

ジュゴンサナハッサム。初手を外していく。ジュゴンねこだましファストガードで防ぎながらメガサナにブレイブバードジュゴンに10万ボルト。メガサナに7割ジュゴンには致命傷&麻痺。

中盤。落とし落とされのシーソーゲーム。虫の息のハッサムに先制技撃つ読みバンギバック読みカクレオンドレインパンチ。居座り続けたジュゴンバレットパンチで処理。

終盤。レオンバンギVSラフレシアメガサナ。ねこだましをメガサナに守られ次ターン。フェイントで倒し切れる読みだったがメガサナがミリ耐え。ハイパーボイスギガドレインでバンギが落ちて負けた。

メガサナにねこだましを撃つかフェイントを撃つかの択とフェイントで足りるか否かの匙加減を見誤ったのが敗因。最終ターンにバンギ守る→なげつける+かみくだくでワンチャン掴めた気がする。ギガドレイン確定3発ぐらいだったので。

 

[4戦目] かふぇらて 0-1で負け。

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試運転で2回当たったから可能ならば当たりたくはなかった。まあ当たったもんはしょうがないが。

メガサナスタン。トノルンパサナアローで来ると思っていたのでアテが外れ。メガサナアローズキンで来ると踏んでサナウォーグルハッサムで対戦開始。

ズキンアローメガサナ。順番は違えど並びはドンピシャ。ハッサムの前にメガサナでアローがこちらのメガサナを睨んでいる。択。守るブレイブバードバレットパンチ。相手のメガサナを落とすもハッサムを失う。互角択ややこちら負け寄り。この後毎ターン択が発生。

中盤。ズキンバンギウォーグルVSレオン水ロトムメガサナ。死に出しレオンのねこだましがバンギに防がれ、ウォーグルブレイブバードをメガサナがモロにくらった。守る読みの行動をすると読んだが択負け。

終盤。最速バンギ考慮のメガサナ守る水ロトムエレキネット。バンギに入れるも水ロトムダウン。ズキンバンギVSバンギメガサナ。相手のバンギが律儀に守りメガサナMOVE出来ず。砂ダメがかさんでメガサナダウン。後1ターンあったら勝っていた。

常に択択択択の応酬。こちらが負け寄りの択ばかり選んだ気がする。最後まで勝ち筋を追う動きを取ったが1ターン及ばず。ダブルダメハイパーボイスがHP8割のバンギを削るイメージができなかったのが大きな敗因。それ以前にも細かなものはあるが挙げるとキリがないので割愛。

❻【大会結果と振り返り】

終結果は2勝2敗。8人中4位。

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エキシビションで戦ったTENTAIさん以外には勝てなくはない対戦だった。択に勝つ強さが欲しいと切実に思う。

 

ポケモンの選別に間違いはなかった。どのポケモンが来ても抗えるパーティーが出来ていたのは評価点。活かせていないのは改善点。

 

どれだけ準備をしても大会当日になってパーティーを纏める人達に勝てないのなら、私はなんのために考察・育成・試運転をしているのかがわからない。それぐらい今めちゃくちゃ堪えている。

 

今後特殊ルールに参加する時は“コンスタントに上位に入る”目的意識を取っ払って始めから優勝する意識で臨む。

 

 

 

あおいでした。

カバマンダガルド

❶【構築経緯】

決断を迫られていた。

 

 

次に使うのはカバマンダガルド。最終3位を取った構築にマンダガルドがあったので、それをベースに作れば良さそうな感じ。カバルドンを組み込んでもパーティーに支障は来さないでしょう。余裕余裕。

……

………

意外と難しい。パーティーとして纏まらない。

カバルドンをどう扱うか。フェアリーの範囲打点を加えるか。ねこだましは…。なまじカバルドンに選択肢があるが故の問題。悩ましくも疎ましい。

考え込んでも埒が明かないので仮決めとしてパーティーを組むことに決めた。

軸のカバマンダガルド。ドランランドリザYが重そうだったのでミトム。トリパ牽制役のバレル。3枚目の範囲エースのドランを添えて6匹を選定した。

❷【パーティー紹介】

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今回初めて準伝説の力を借りるに至った。猫もニンフもいないがパワー高いからヨシ。以下個別解説。

❷-① カバルドン

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H:サマヨのナイトヘッド4耐え

カバマンダガルドのカバ枠。当初はなまいき@オボンの実採用予定だった(H60A228D220)。ヘビーボンバーを覚えなかったので断念。

じゃあどうしようかと云ったところで鉢巻を持たせてみた。結果として指数が珠ドリュウズを超えるのを知った時には希望が見えた。嬉しい誤算。

実はある方の調整をパクったのはナイショ。本家は「あなをほる」を採用していたが、技枠4つを埋める必要はないと見て見送った。

❷-② ボーマンダ

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H:16n-1

S:最速110族抜き(メガ前最速90族抜き)

カバマンダガルドのマンダ枠。このパーティー唯一のメガガル処理班。上からただ殴るを体現したメガ枠。砂ダメゴツメの定数ダメで削ってすてみタックルハイパーボイスでスイープ。圏内に入れられなければほぼ負ける。

初めての両刀マンダ。A実数値169の方がダメージ効率は良い。

❷-③ ギルガルド

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H:10n-1

S:ニンフガルド等のミラー意識

カバマンダガルドのガルド枠。初めての珠ガルド。準速ガルド抜かれ、追い風下テラキ抜きニンフ抜きという絶妙な素早さラインが堪らない。

❷-④ ウォッシュロトム

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S:最速カメ抜きリザY抜き

ランドドラン並びが重そうだったので入ってきた便利屋。横取りで範囲技を通す役割も併せ持つ。砂舞うフィールドにおいての食べ残し兼バレルのタゲ変更を嫌ってゴーグルを持たせた。まもるが攻撃技や両壁の場合はオボンの実で良さそう。

❷-⑤ モロバレル

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H:3n最大値

HBD:-1特化メガガルのねこだまし+特化プレートニンフのダブルダメハイボ+カバのダブルダメじしん+砂ダメ耐え

HD:C44振りメガサナのサイコキネシス+砂ダメ耐え

属性盛り盛りの縁の下ポケモン。トリパ対策、水耐性、雨滅びメタを一任している。ダメージソースと雨滅び対策を兼任させるための持ち物&技構成。

❷-⑥ ヒードラン

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S:準速キザン抜き

準伝説ポケモンの厳選第1号。下記の条件を満たすのがヒードランしかいなかったので捕まえてきた。

・じめん+ひこうと補完の良い範囲技を扱う。

ヒードランに弱点をつける。

・受け出し可能な耐久値。

ドラゴンへの打点の乏しさからりゅうのはどうを覚えさせている。帯りゅうのはどう+砂ダメでCSサザンほどの耐久値ドラゴンは飛ばせる。

悪の通りが“なぜか”良いので準速キザン抜きまで素早さを伸ばした。最速バンギは知らない。

 

❸【戦績】

・14勝10敗

 (対強者 2勝4敗)

・11/25 平日トリプル 1回戦負け

 

❹【初手選出】

カバ+マンダ+ガルド

9割9分これ。他の出し方を私は知らない。

再戦時や湿原パ相手にメタった時にカバ→バレルorドランに変えたぐらい。ねこだましがない都合、初手の圧力負けがそのまま敗北に繋がってしまう。1番ダメージを期待出来るのがカバマンダガルドの並びだった。

 

vsガルーラスタン

カバじしん。マンダ→バレル。ガルドはメガガルにラスターカノン。

ゴツメ砂ダメとガルドの珠ラスターカノンで処理しに行く。なんであれメガガルの処理が最優先。周りを倒しにいった時や初手にメガガルが出てこなかった場合は負ける。

 

vsトリパ

カバやバレルで倒せないポケモンを周りの4体で削ることを意識。スカーフドーブル、カポ、バレル、アロー。構築ごとに初手の面子が変わるので臨機応変に動く。メガノオー意外は有利なので素直にトリルを張らせた方が良い。トリラーを処理しに行くと逆に負ける。

 

vsバンドリマンダ

カバ→ドラン。マンダ追い風orミトムバレルにバック。ガルドはキングシールド。

カバ前のバンドリュはゴチルバレルに替えてくるので、両者に強いドランを後出ししてアド取り。次ターンにマンダへりゅうのはどうを通して落とす。相手のマンダorドリュを落とせたら基本楽に動ける。

 

❺【所感】

今まで組んだ構築で1、2を争うほど扱いが難しかった。相手パーティーに合わせて選出を変えることが出来ないのは足枷でしかない。選出段階でどのポケモンを通すか、どういう詰めルートで進めた場合にポケモンが活きるか。そういったことを1ターン目の60秒だけで考えるのは私には荷が重い。選出画面の2分間の重要さを改めて思い知った気分。

ねこだまし枠は必要。そう囚われていた。逆に「相手は必ずねこだましを打ってくる」ことを知ったのは僥倖。

 

カバマンダガルドをもう一度組み直す。対戦チューニングではどうにもならなかったので。

 

 

【特殊ルール】第2回イーブイズ最強決定戦使用構築

—前書き—

前回のカメガブナット構築があまりに噛み合いが良かった。そのせいで次に使う並びが中々出来ないでいた。ガルガブゲン。バシャナットサンダー。どれもなんかこう……今ひとつ何かが弱い感じ。

新作の発売までカメガブナットで潜り続けるしかないのかな…。そんな想像が現実味を帯びてきた頃。ひろさん主催の大会募集が目についた。育成考察期間が2週間と短めなのはネックだが、面白そうなのは確か。——そして私は参加を決めた。

⓿【環境考察】

題名にもある通り2回目の開催。ということは過去記事が存在するはず。過去の#トリプルバトル構築記事を遡り3件の記事を見つけることに成功した。

なんで3件だけなんだよ……(小声)

ハッシュタグをつけていないのも見つけるべくネットストーカーしてようやく+1。合計4つの記事から傾向を探る。

スイクンニンフィアは確定枠

ねこだましブニャットが多め

・メガを採用するならライボルト

・トリパが環境の半数

・みんな、ほえてくる

・上位勢はオンリーワンポケモン採用しがち

ということが掴めた。上記を踏まえた上で構築作りに取り掛かった。

(2週間しか期間ないから育成済み個体を流用してくる人がいることも考慮しておく)

❶【構築経緯】

構築の出発点はニドリーノニンフィア一強環境へのメタになり得そうだった。理由は以下の3点。

・唯一使える毒タイプ

・ふくろだたきによる火力増強

・覚える技のいやらしさ

これは採用するしかない。前回大会で誰も使わなかったので考慮外から奇襲できたら上々。

正義要員を贅沢に2枚。ウインディアブソルで脇を固める。アブソルはメガ枠も兼ねる。残り3枠。

採用しないのは舐めプのニンフィア。最速のねこだまし要員のペルシアン。数少ないS操作要員兼唯一のゴースト、デスカーンで構築を完成とした。

❷【パーティー紹介】

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今までと紹介の仕方を変える。というのも使用するポケモンの調整が2、3候補に上がった。ポケモンによっては性格を変えているものもあり、最終調整先に至るまでの思考を書くのがフェアだと感じた。

2回目の開催。第3回大会への参考記事も兼ねねばなるまい。3回目に参加する方へのエールも込めて(良い順位取らないとまず話にならないが…)。

※以下実数値(基礎ポイント)表記

❷-① ニドリーノ

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調整案⒈H168(252)-B94(132)

調整案⒉H167(244)-B86(68)

特化ギガイアスのダブルダメいわなだれ3回耐えor2回耐え(1回は急所被弾込み)から選択。ギガイアスの攻撃を3回受ける状況下はもう負けでいい。調整案⒉を採用。

調整案⒈H168(252)-D100(124)

調整案⒉H167(244)-D78(20)

特化ニンフィアの眼鏡ハイパーボイス3回耐えor2回(1回は急所被弾込み)耐えから選択。ニンフィアへの遂行技がないのに生き延びてどうしようと言うのか。調整案⒉

調整案⒈S85(0)

調整案⒉S90(36)

調整案⒊S117(↑172)

無振りor個体流用ニンフィア(追い風下で最速テラキオン+2)抜きorS4振りウインディ抜きから選択。後述するウインディやアブソルより早い方が使いやすそうな気がするので調整案⒊を採用。

[調整まとめ]

HB:特化ギガイアスのダブルダメいわなだれ2回耐え(1回は急所被弾を織り込み済み)

HD:特化プレートニンフィアのダブルダメハイパーボイス2回耐え(1回は急所被弾を織り込み済み)

S:S4振りウインディ抜き

❷-② ウィンディ

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調整案⒈H181-B120-D108

調整案⒉H197-B110-D103

ブニャットねこだまし+特化ニンフィアのダブルダメ眼鏡ハイパーボイス2回+ニドリーノのふくろだたき(威力68.25)を高乱数耐え。HPを伸ばすことでハイパーボイス1回+反動ダメを耐える可能性がある。調整案⒉を採用。叩かなかった場合の攻撃回数を増やす算段もある。

※ただし相手のニンフィアがH191の場合は反動ダメを耐えられない。流用個体コナイデホシーナー。

A:B-1ニンフィアフレアドライブ高乱数1発

 ニンフィアに+5神速が高乱数1発

S:無振りウインディ抜き

❷-③ アブソル

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調整案⒈ H159(148)-B89(68)

調整案⒉ H159(148)-B94(108)

特化ウインディしんそく2回+ニドリーノのふくろだたき耐え調整or特化ウインディフレアドライブニドリーノのふくろだたき耐え調整から選択(インファイトはそもそも耐えない)。

ウインディは対ニンフィアを考えると耐久値を下げたくないはず。と思い、調整案⒈を採用。

調整案⒈S168(↑140)

調整案⒉S162(212)

調整案⒊S153(140)

調整案⒋S148(100)

最速100族抜きor最速95族抜きor準速100族抜きor準速95族抜きから選択。

95族はウインディヒヒダルマ。最終盤を考えない限りキュウコンを最速にする、或いは最速95族抜きにするメリットはない。調整案⒈は除外。

95族の目線だと攻撃力と耐久性が欲しい。対ニンフィア筆頭なので。最速にするとどちらかを捨てることになる。最速は無さそう。調整案⒉を除外。

残りは調整案⒊か⒋。前回大会2位の方の構築記事で準速95族抜き調整を施されていたポケモンが2匹いた。構築記事を主催者が取り上げて「構築の完成度が高すぎる」とツイート。調整をパクる人がいるのは否めない。同速ゲーは嫌。調整案⒊にした。

調整案⒈H159(148)-D85(36)

調整案⒉H159(148)-D90(76)

無振りスイクンのねっとう2回+やけどダメ耐え調整or特化キュウコンの晴れダブルダメ木炭熱風+ニドリーノのふくろだたき耐え調整から選択。主催者以外にキュウコンを使うのか? と考えると調整案⒈になった(木炭の倍率がなかった場合ダブルダメ熱風+やけどダメ+ふくろだたきを耐えられる)。

選択肢⒈A187(0)〜

選択肢⒉A198(76)〜

基礎ポイントが余ったので選択肢⒉。これは偶然の産物になるが、-1メガアブソルの持ち物補正ありはたきおとす+ペルシアンのシルクりんしょう+ニンフィアのプレートりんしょうでだいたいのウインディが倒せるようになった。ラッキー。

[調整まとめ]

HB:特化ウインディの神速2回+ニドリーノのふくろだたき耐え

S:準速キュウコン抜き

HD:スイクンのねっとう2回+やけどダメ耐え

❷-④ ニンフィア

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※A個体値30

H:8n-1調整

HB:特化ウインディフレアドライブブニャットねこだまし耐え

D:振った理由を忘れた\(^o^)/

S:無振りスイクン抜き

❷-⑤ ペルシアン

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HB:珠ウィンディのフレアドライブ低乱数耐え

育成が完了する前に自己暗示をりんしょうに変更。ウインディまもる、ペルシアンじこあんじをするよりmoveや交代の選択が良さそう。猫の温存も出来る。初動から火力を出せてパーティーとのシナジーも生まれるりんしょうにした。

❷-⑥ デスカーン

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HD:特化プレートニンフィアのダブルダメハイパーボイス2耐え

HB:特化ギガイアスのダブルダメ珠いわなだれ急所2耐え

 

❸【試運転】 13勝33敗

トリルりんしょう軸とふくろだたき制圧の2軸があるので、立ち回り次第で概ね渡り合えた。ただパワーの高い構築(ガルニンフ、バンドリマンダ)や滅び系統はムリ。数をこなして微調整するために初手降参しまくった。全体で5、6回はしたと思う。

諸々含めて感じたことが3つ。

・アブソルが空気

ペルシアンのりんしょうを頻繁に使う

ニンフィアが初ターンから攻撃する

以上を踏まえて個体・調整変更した。

[1匹目] アブソル 調整変更

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アブソルを叩くことはなかった。SラインをそのままにAぶっぱ。あまりをHに振った。絶妙な速さのふいうちマシーン完成。万が一叩く場合にも対応可能なメガ前の素早さS113は健在。

[2匹目] ニンフィア 個体変更

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※S個体値30

仮想敵はスイクンシャワーズに割り切った。Cに振ることで初ターンから火力が出せる。ニンフィアとは瞑想を積んだ状態であたりたい。

[3匹目] ペルシアン 個体変更

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※6V個体

性格を“ようき”から“おくびょう”に変更。HBを特化ウインディフレアドライブを確定耐えのみに絞った。珠持ちは当たらないでしょう。

 

 

……これで調整ヨシとならないのが私流。

 

 

[再調整1匹目]アブソル

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メガ前のS113というのが丁度準速ニンフィア抜きに当たる。A実数値が11n+2だったので基礎ポイント16を素早さに振り分けS115にした(心許ない耐久値をさらに削るのは忍びない)。

これによりスイクンへの持ち物補正有りはたきおとすのダメージがやや変わってくる。準速ニンフィア抜き調整抜き抜きかスイクンへの乱数幅か。両者を天秤にかけてSラインを取った形。

[再調整2匹目]ニンフィア

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理想個体が生まれたヤッター。

 

❹【大会当日】

大会当日になって「出ます」宣言する人が多く最後まで人数が確定しなかった。トーナメント決定時に8人。偶数で始まって一安心。対戦相手はアインズ(TN Limalia)さん、うどん(TNつゆ)さん、ヒロさん、エリスさん。

※敬称略

[1戦目] Linalia 3-0で勝ち。

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メガなし。マッスグマの存在が怖い。過去作云々を主催者に聞いていた方なので「しんそく」を警戒する。叩きウインディペルシアンで対戦開始。

マッスグマの前にペルシアンを出せたのでねこだましで妨害。ふくろだたき始動。ブニャットレパルダスウインディねこだましをしてくれたのが幸い。ウインディ無双モード突入。

マッスグマヒヒダルマしんそくスイクンワイルドボルトで飛ばしてゲームセット。アブソルはニンフィアにとどめを刺した。

[2戦目] つゆ 6-5で勝ち。

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参考文献パ。私は勝手に結論スタンと呼んでいる。初手ペルシアンニンフィアレパルダスだと思うので初戦と同じ並びで対戦開始。

レパルダスの前にペルシアンを出せたので、ニンフィアを止めつつふくろだたき始動。ニンフィアバックスイクンねこだましは不発。

厄介なレパルダスウインディしんそくで処理。している間にスイクンバックライボルトウインディバックペルシアン。死に出しはスイクンひらいしん残しの択ゲーが始まるかと思われたところで相手が降参した。よ、良かった…。

[3戦目] ヒロ 4-6で降参。

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ゴーゴート? それ以外は結論スタンの面子。訳がわからない相手には叩きをぶつけるのみ。3戦連続同じ並びから対戦開始。

初っ端からゴーゴートが悩みの種をウインディに打ち込んできた。ふくろだたきは不発。ウインディメガライボルトの10万ボルトで残り体力半分。ペルシアンの同速猫は勝ったが、趨勢は超絶不利。

低火力ポケモン達をニンフィアの糧にしようとしたらスイクンニンフィアの上からバークアウト。相手のスイクンがSに振っていた。メタが悉く外れて後手後手。巻き返すコマのニドリーノは虫の息。形成を覆すのは困難なので降参した。

初手の同速対決するぐらいならウインディねこだまし打たれてふくろだたきを成功させたほうが良かったかもしれない。と反省。

追記)ペルシアンゴーゴートねこだましを打つ世界線。相手のペルシアンニドリーノねこだましを打っていたらしく、どちらにせよ作戦は頓挫した模様。ニドリーノウインディ+アブソルの並びで叩きを警戒されていた。負けるべくして負けた。

[4戦目] エリス 1-0で勝ち。

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メガなし2回目。完全にトリパ。レパルダスがどこにいるかで勝負は決しそう。それでも私は選出を歪めない。4戦連続同じ並びで対戦開始。

ペルシアンの前にレパルダスがいた。勝った。レパルダスバックシャワーズねこだましは不発。ふくろだたきは始動。ムシャーナを飛ばした。

中盤。対角のシャワーズがみずのはどうでウインディを処理してきて形成不利。だくりゅう回避すれば良いと思ったらエライ技を持っていた。

盤面はペルシアンニドリーノデスカーンニドリーノの体力は残り4。一縷の望みをアブソルに託すべくニドリーノバックニンフィア。ふくろだたきで攻撃を上げる、かつでんこうせっかを持っていない前提の立ち回りをした。これがピタリハマった。

終盤。バッフロンシャワーズvs+3メガアブソルニンフィアバッフロンが守らない読みメガアブソルはたきおとす。ニンフィアムーブでシャワーズの水技受け。択勝ちした。バッフロンニンフィアが落ちて1on1。リセットムーブ。メガアブソルのはたきおとすで勝利を掴んだ。

 

❺【結果と所感】 3勝1敗 8人中2位。

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ゴーゴートに負けたのがめちゃくちゃ悔しい。

ふくろだたきを何としても通すというプランは成功したのでヨシ。負けた試合のみ失敗したので。攻撃アップが試合のカギを握った。

4戦目のエリスさんとの勝負はめちゃくちゃ熱かった。これまでずっと空気だったアブソルが活躍。採用できてよかった。ふくろだたきはやっぱり強い。

 

大会を開いてくださりありがとうございました。

あおいでした。

 

カメガブナット

❶【構築経緯】

サザンガルドやガルニンフみたいな、好相性ポケモンの並びを用いた構築を使うのがマイブーム。とある動画で“カメガブナット”という並びを耳にし、是非使ってみたいと思った。それがこの構築を作るきっかけ。陶片追放トリプルのリベンジも兼ねる。

カメガブナットは確定としてS操作が欲しい。追い風かトリックルームの選択。私が採用するガブリアスはアタッカーというよりピンポイントメタ。カメナットをより活かしやすいトリル軸に決定した。

トリル使いの欠点は火力がなくて放置されやすいこと。交代するとトリルが1ターン無駄。展開した後に何かしら仕事のあるポケモンが好ましい。そんなポケモンとしてゴチルゼルに白羽の矢が立った。

特性ふゆうのチリーンと耐久お化けのサマヨールも候補だった。チリーンは数値が低くガブリアス地震をメイン火力として扱わないのでボツ。サマヨールモロバレルが激烈に重くなりそう。結局ゴチルゼルになった。

後欲しいのはカメックス以外のメイン火力。そしていかく枠。火力要因は無難にニンフィアを採用。カメニンフの並びも出来上がった。

いかく枠はウィンディでプロトタイプが完成。これで育成を始めようと思った。ただ雨が重い。ナットレイ以外で対処が難しいので立ち回りが窮屈な気がする。手動雨とのシナジーも悪い。ウィンディを採用することでリザードンに厚く出来るが、そこまで厚くするべきなのか? 再度考察することにした。

そこで候補に上がってきたのがレントラームクホークレントラーだと中速に寄り過ぎているのでムクホークを採用するに至った。スカーフを巻いたらドーブルに強く出れるのはありがたい。

 

❷【パーティー紹介】

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カメックス…メイン火力

ガブリアス…クッション&削り役

ナットレイ…クッション

ゴチルゼル…サポート

ニンフィア…メイン火力

ムクホーク…1:1交換&クッション

以下個体解説。

❷-① カメックス

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S:無振りバンギ抜かれ調整 ※S個体値12

カメガブナットのカメ担当。最遅74という数値が美しくなくて、素早さをいい感じに調整されたポケモン(そもそも最遅ゼニガメが生まれなかった)。

トリル始動のねこ要因。ガルニンフアローへの釣り餌。よくわからんちんパーティーにも初手から投げていく。端に出す想定。

❷-② ガブリアス

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HB:特化メガガルのすてみタックル耐え

A:おだやか耐久サンダー(メガガルのすてみタックル耐え)にストーンエッジ確定2発

 メガマンダに-1ドラゴンダイブ乱数2発

HD:特化メガマンダのハイパーボイス確定2耐え

カメガブナットのガブ担当。リザドランの並び許さんマン。欲しい要素を盛り込んだら変な調整になった。どうみてもアタッカーの配分ではない。

主にバンドリマンダやリザスタンに対して初手から投げられるようにした。時折りギルガルドシャドーボールに対して後投げする。もはやクッション。

リザドランのねっぷうで焼けたらTHE ENDなのでチーゴの実を持たせた。ラムの実だとねむりで暴発するから嫌だった。汎用性がカケラもない()

追記)バンドリマンダに出せない…

❷-③ ナットレイ

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HAぶっぱ。↓以下仮想敵へのダメージ↓

★実数値H197-B120ニョロトノ(メガガルのすてみタックル耐え)にパワーウィップが乱数56.3%

★実数値H167-B70ブレードギルガルドに持ち物補正ありはたきおとすが確定1発

カメガブナットのナット担当。私にしては珍しく特に努力値調整をしていない。はたきおとすはガルド意識で採用。鈍足草タイプに悪技は入れ得。

初手から出すことはなく裏からひょっこり出てくるポケモン。メガカメやニンフの圏内に入るよう受け出しからトゲダメを入れる。特殊は普通に殴る。

滅びの歌耐性が薄いと感じたので持ち物はきれいなぬけがら。対威張る雨を想定している。たべのこしややどりぎの回復ソースがないのは地味にツラい。これが吉と出るかはわからない。

❷-④ ゴチルゼル

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HB:+6テラキのダブルダメいわなだれ耐え

素早さ操作が出来ていやしのはどうを使えるポケモン。カメと好相性なので採用した。採用に至るまでの思考は【構築経緯】を参照。

主にエルテラドーやガルニンフ@1が相手の時に初手から投げられる構成・配分にした。あまりをDに振ることで特化プレートニンフのハイパーボイスも確定3発。えらい。先人の構築記事にB振りゴチルはいなかったので使い勝手は不明。

ドーブルやバレル意識でカゴの実を持たせた。パーティー全体でバレルが重いので処理速度向上のための一助となれば…。と思っている。

トリルを阻止する為にガルドがゴチルの前によく出てきた。珠シャドーボール耐えにする理由がよくわかる。ガブを後投げして強引に解決していた()

❷-⑤ ニンフィア

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※S個体値0

HB:特化メガガルのすてみタックル中乱数耐え

HD:特化ガルドの珠ラスターカノン確定耐え

最後まで頭を悩ませたポケモン。様々な配分が出来ると逆に難しいまである。耐久をできる限り伸ばしてメガネを持たせたら特化プレートニンフィアの火力と同程度になった。つよい。

ムクホークが特攻した後に中央に展開。または始めから中央に鎮座してもらう。メガネハイパーボイスを使うのが初めてで緊張する。

トリル下でゴチルゼルの次に行動できるように素早さは調整した。トリパミラーでは素の状態で上から攻撃。追い風パーティーはトリル下で大暴れ。そんな絶妙なラインを確保したつもり。

追記)ロズレイドヘドロばくだんとメガバンギのダブルダメいわなだれを耐えた時は流石に引いた。

❷-⑥ ムクホーク

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HBD:-1特化メガガルのねこだまし+特化プレートニンフのダブルダメハイパーボイスを高乱数耐え

S:最速ドーブル抜き

ウィンディの代わりに入ってきた威嚇要員。トリプルwikiに個体解説がなく、先人の構築記事には配分理由の記載なく、1から調整を考える羽目になったポケモン。しんどい。

エルテラドーやガルニンフサンダー相手に初手中央から命を懸けてもらう。トリル始動のサポートをする場合も。結果命を散らす。サンダーがアローになっている場合は初手から出さない。彼がどこを攻撃するか分からず、耐久調整が崩れる恐れがある。アロー許すまじ。

A種族値は高いがそこに努力値を振ることに旨みがない業を背負っている。そのおかげかブレイブバードの反動ダメ+特化プレートニンフのダブルダメハイパーボイスを高乱数で耐える調整に至った。ニンフとムクホークの相打ちなら上々だろう。

追記)個体解説が作られていたヽ(´▽`)/

追追記)トリプル総合情報サイトにムクホークの型解説を掲載してきたヽ(´▽`)/

❸【戦績】 

・トリプルフリー 33勝10敗

(上記のうち対強者 5勝5敗)

・11/5 週末トリプル優勝

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❹【初手選出】

★迷ったらコレ

 ゴチル+ホーク+カメ

★対雨・スタンパ

 ゴチル+ニンフ+カメ

★ギミック奇形

 ガブ+ホーク+カメ

 ガブ+ホーク+ゴチル

❺【所感】

中盤・終盤の立ち回りが弱い。後からBVを反芻してなす術なく負けたと感じたのは4戦だけ。それ以外は立ち回りで勝てた。勝ちを取りこぼした。

メタ範疇外の構築には滅法弱め。バンドリマンダへの回答は未だに見つかっていない。立ち回りで誤魔化そうにも相手が強い人だと咎められる。ムリ。

6世代で名のある並びをトリプルバトルに昇華するのは楽しい。組みがいがあるので今度は違うのに挑戦したいと思う。

 

※私の定義する強者は“週末トリプル上位入賞経験者”か“平成トリプル勢”のこと。

 

あおいでした。