カバマンダガルド
❶【構築経緯】
決断を迫られていた。
次に使うのはカバマンダガルド。最終3位を取った構築にマンダガルドがあったので、それをベースに作れば良さそうな感じ。カバルドンを組み込んでもパーティーに支障は来さないでしょう。余裕余裕。
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意外と難しい。パーティーとして纏まらない。
カバルドンをどう扱うか。フェアリーの範囲打点を加えるか。ねこだましは…。なまじカバルドンに選択肢があるが故の問題。悩ましくも疎ましい。
考え込んでも埒が明かないので仮決めとしてパーティーを組むことに決めた。
軸のカバマンダガルド。ドランランドリザYが重そうだったのでミトム。トリパ牽制役のバレル。3枚目の範囲エースのドランを添えて6匹を選定した。
❷【パーティー紹介】
今回初めて準伝説の力を借りるに至った。猫もニンフもいないがパワー高いからヨシ。以下個別解説。
❷-① カバルドン
H:サマヨのナイトヘッド4耐え
カバマンダガルドのカバ枠。当初はなまいき@オボンの実採用予定だった(H60A228D220)。ヘビーボンバーを覚えなかったので断念。
じゃあどうしようかと云ったところで鉢巻を持たせてみた。結果として指数が珠ドリュウズを超えるのを知った時には希望が見えた。嬉しい誤算。
実はある方の調整をパクったのはナイショ。本家は「あなをほる」を採用していたが、技枠4つを埋める必要はないと見て見送った。
❷-② ボーマンダ
H:16n-1
S:最速110族抜き(メガ前最速90族抜き)
カバマンダガルドのマンダ枠。このパーティー唯一のメガガル処理班。上からただ殴るを体現したメガ枠。砂ダメゴツメの定数ダメで削ってすてみタックルやハイパーボイスでスイープ。圏内に入れられなければほぼ負ける。
初めての両刀マンダ。A実数値169の方がダメージ効率は良い。
❷-③ ギルガルド
H:10n-1
S:ニンフガルド等のミラー意識
カバマンダガルドのガルド枠。初めての珠ガルド。準速ガルド抜かれ、追い風下テラキ抜きニンフ抜きという絶妙な素早さラインが堪らない。
❷-④ ウォッシュロトム
S:最速カメ抜きリザY抜き
ランドドラン並びが重そうだったので入ってきた便利屋。横取りで範囲技を通す役割も併せ持つ。砂舞うフィールドにおいての食べ残し兼バレルのタゲ変更を嫌ってゴーグルを持たせた。まもるが攻撃技や両壁の場合はオボンの実で良さそう。
❷-⑤ モロバレル
H:3n最大値
HBD:-1特化メガガルのねこだまし+特化プレートニンフのダブルダメハイボ+カバのダブルダメじしん+砂ダメ耐え
HD:C44振りメガサナのサイコキネシス+砂ダメ耐え
属性盛り盛りの縁の下ポケモン。トリパ対策、水耐性、雨滅びメタを一任している。ダメージソースと雨滅び対策を兼任させるための持ち物&技構成。
❷-⑥ ヒードラン
S:準速キザン抜き
準伝説ポケモンの厳選第1号。下記の条件を満たすのがヒードランしかいなかったので捕まえてきた。
・じめん+ひこうと補完の良い範囲技を扱う。
・ヒードランに弱点をつける。
・受け出し可能な耐久値。
ドラゴンへの打点の乏しさからりゅうのはどうを覚えさせている。帯りゅうのはどう+砂ダメでCSサザンほどの耐久値ドラゴンは飛ばせる。
悪の通りが“なぜか”良いので準速キザン抜きまで素早さを伸ばした。最速バンギは知らない。
❸【戦績】
・14勝10敗
(対強者 2勝4敗)
・11/25 平日トリプル 1回戦負け
❹【初手選出】
カバ+マンダ+ガルド
9割9分これ。他の出し方を私は知らない。
再戦時や湿原パ相手にメタった時にカバ→バレルorドランに変えたぐらい。ねこだましがない都合、初手の圧力負けがそのまま敗北に繋がってしまう。1番ダメージを期待出来るのがカバマンダガルドの並びだった。
vsガルーラスタン
カバじしん。マンダ→バレル。ガルドはメガガルにラスターカノン。
ゴツメ砂ダメとガルドの珠ラスターカノンで処理しに行く。なんであれメガガルの処理が最優先。周りを倒しにいった時や初手にメガガルが出てこなかった場合は負ける。
vsトリパ
カバやバレルで倒せないポケモンを周りの4体で削ることを意識。スカーフドーブル、カポ、バレル、アロー。構築ごとに初手の面子が変わるので臨機応変に動く。メガノオー意外は有利なので素直にトリルを張らせた方が良い。トリラーを処理しに行くと逆に負ける。
vsバンドリマンダ
カバ→ドラン。マンダ追い風orミトムバレルにバック。ガルドはキングシールド。
カバ前のバンドリュはゴチルバレルに替えてくるので、両者に強いドランを後出ししてアド取り。次ターンにマンダへりゅうのはどうを通して落とす。相手のマンダorドリュを落とせたら基本楽に動ける。
❺【所感】
今まで組んだ構築で1、2を争うほど扱いが難しかった。相手パーティーに合わせて選出を変えることが出来ないのは足枷でしかない。選出段階でどのポケモンを通すか、どういう詰めルートで進めた場合にポケモンが活きるか。そういったことを1ターン目の60秒だけで考えるのは私には荷が重い。選出画面の2分間の重要さを改めて思い知った気分。
ねこだまし枠は必要。そう囚われていた。逆に「相手は必ずねこだましを打ってくる」ことを知ったのは僥倖。
カバマンダガルドをもう一度組み直す。対戦チューニングではどうにもならなかったので。